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기대치 위반 효과로 성공하는 수업 하기

맑은향기greeneco 2024. 9. 4. 22:35
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기대치 위반 효과(Expectation Violation Effect)는 

사람들이 기대하지 않은 상황에서 

더 큰 주목과 기억을 갖게 되는 현상을 말합니다. 

이 원리를 공부법에 적용하면 학생들이 

더 효율적으로 학습할 수 있도록 돕는 다양한 방법이 있습니다.

중학생과 고등학생을 대상으로 기대치 위반 효과를 학습 활동에 활용할 수 있을지 알아보겠습니다.

기대치 위반 효과로 수업하기

예상 밖의 학습 방법 도입

퀴즈로 문제 풀이

퀴즈로 시작하기

수업이나 공부 시작 전,

예상하지 못한 퀴즈를 도입해 보세요.

예를 들어, 수업의 첫 5분 동안 갑작스럽게

이전 수업 내용에 대한 간단한 퀴즈를 내어

학생들이 집중하게 만듭니다.

예상치 못한 퀴즈는 학생들의 주의를 집중시키고,

학습 동기를 자극할 수 있습니다.

 

반전된 문제 풀기

문제를 풀 때 일반적인 방식과는

반대로 접근하게 합니다.

예를 들어, 수학 문제를 풀기 전 정답을 먼저 제시하고,

그 정답이 왜 그렇게 도출되는지를 설명하게 합니다.

예상하지 못한 접근 방식은 학생들이 문제를

새로운 시각에서 보게 하고, 더 깊이 이해하게 도와줍니다.

 

학습 내용의 재구성

흥미로운 사실로 시작

학생들이 잘 알지 못하거나,

예상하지 못한 흥미로운 사실로 수업을 시작합니다.

예를 들어, 역사 수업에서 특정 사건에 대해 알려진 것과

다른 시각을 제시하면서 수업을 진행할 수 있습니다.

이러한 접근은 학생들의 관심을 끌고, 학습 내용을 더 잘 기억하게 만듭니다.

 

일상 속 연결

학습 내용을 학생들의 일상 생활과 연결시켜

기대치에 반하는 사례를 보여줍니다.

예를 들어, 과학 수업에서 우리가 흔히 사용하는

스마트폰의 작동 원리를 학습 내용과

연결지어 설명하면, 학생들이 학습 내용을 더 잘 이해하고 기억하게 됩니다.

 

독창적인 학습 전략 활용

롤플레이

학습 게임 도입

예상치 못한 순간에 학습 게임을 도입하여,

학생들이 즐겁게 학습할 수 있도록 합니다.

예를 들어, 영어 단어 암기를 할 때, 갑작스러운 스피드 게임을

진행하면 학생들은 더 흥미를 느끼고 집중하게 됩니다.

예상치 못한 재미 요소는 학습에 대한 긍정적인 기억을 남기고, 반복 학습을 촉진합니다.

 

롤플레이 및 시뮬레이션

역사나 문학 등 과목에서 학생들이 특정 인물이나

사건을 역할극으로 재현하게 합니다.

예를 들어, 역사 수업에서 중요한 회의를

재현하거나 문학 수업에서 소설 속 인물의 역할을 맡아 토론하게 하면,

예상치 못한 학습 방식으로 더 깊이 있는 이해를 도울 수 있습니다.

 

예상과 다른 학습 자료 활용

이색적인 자료 활용

전통적인 교과서 외에 예상치 못한 학습 자료를 활용합니다.

예를 들어, 영상 자료나 팟캐스트, 또는

인터랙티브 웹툰 등을 통해 학생들이

기존 교과서에서 다루지 않은 시각적, 청각적 자료를 접하도록 합니다.

이러한 자료는 학생들이 학습 내용을 더 흥미롭게 받아들이고, 기억에 오래 남게 합니다.

 

더보기

인터랙티브 웹툰

인터랙티브 웹툰은 사용자의 참여와 상호작용을 통해 스토리를 진행하는 디지털 만화입니다. 

 

특징


비선형적 스토리: 독자가 이야기의 분기점에서 선택을 내리며, 다양한 결말을 경험할 수 있습니다.


모션과 사운드 활용: 이미지와 텍스트가 동적으로 구현되고, 음향 효과가 추가되어 몰입감을 높입니다.


이벤트 요소: 특정 위치를 선택하면 이미지나 텍스트가 새롭게 등장하거나 사라지는 효과를 제공합니다.

 

만드는 과정

스토리 개발: 흥미로운 스토리를 구상하고, 주요 캐릭터와 플롯을 설정합니다. 스토리의 시작, 중간, 끝을 명확히 계획하세요.


캐릭터 디자인: 캐릭터의 외모와 성격을 정의합니다. 독자들이 캐릭터에 공감할 수 있도록 매력적인 디자인을 고려하세요.


스토리보드 작성: 각 장면의 레이아웃과 패널 구성을 계획합니다. 스토리보드는 웹툰의 흐름을 시각적으로 표현하는 중요한 단계입니다.


디지털 도구 사용: Clip Studio Paint, Photoshop, Procreate 등과 같은 디지털 도구를 사용하여 웹툰을 그립니다. 각 패널을 스케치하고, 라인 작업, 색칠, 배경 추가 등의 작업을 진행합니다.


인터랙티브 요소 추가: 특정 위치를 클릭하면 이미지나 텍스트가 변경되는 효과를 추가합니다. 이를 위해 HTML5, CSS, JavaScript와 같은 웹 기술을 활용할 수 있습니다.


출판 및 배포: 완성된 웹툰을 웹툰 플랫폼(예: Webtoon, Tapas)에 업로드합니다. 독자들과 소통하며 피드백을 받아 웹툰을 개선해 나가세요.


이러한 요소들은 독자에게 몰입감을 주고, 스토리에 직접 참여하는 재미를 선사합니다.

 

 

다른 교과와의 연결

서로 다른 과목을 연결해서 가르치는 것도 효과적입니다.

예를 들어, 역사와 문학을 연결지어 한 시대의

역사적 배경을 바탕으로 문학 작품을 분석하게 하면, 예상치 못한 방식으로 학습 내용을 통합하게 됩니다.

 

기대치 위반을 통한 복습

예상치 못한 복습 시간 배정

정해진 복습 시간 외에, 예기치 않게 짧은 복습 시간을 도입합니다.

예를 들어, 수업 중간에 갑자기

“지금까지 배운 내용을 3분 동안 요약해보자”와 같은 활동을 제안합니다.

예상하지 못한 복습 시간은 학생들이 방심하지 않게 하고,

학습 내용을 더 적극적으로 떠올리도록 유도합니다.

 

깜짝 복습 시험

정기적인 시험 외에도, 예고 없이 깜짝 복습 시험을 진행해

학생들이 학습 내용을 상시 유지하게 합니다.

예상치 못한 평가 상황은 학생들에게 긴장감을 주고,

학습 내용을 더 철저히 복습하도록 동기부여할 수 있습니다.

 

긍정적 기대치 위반 활용

칭찬

학생들 스스로 목표 설정

학생들이 예상치 못하게 높은 성취감을 느낄 수 있도록,

자신만의 목표를 설정하게 하고,

이를 초과 달성했을 때 보상을 제공합니다.

예를 들어, 목표보다 더 높은 점수를 받으면,

추가 보상을 주는 방식입니다.

이러한 긍정적인 경험은 학생들이

스스로 더 높은 목표를 설정하고, 학습 동기를 강화하는 데 도움이 됩니다.

 

칭찬과 피드백의 적절한 사용

예상하지 못한 순간에 학생들에게

긍정적인 피드백을 제공합니다.

예를 들어, 평소보다 더 적극적으로 참여한 학생에게

갑작스러운 칭찬을 하거나,

예상보다 좋은 결과를 낸 학생에게 작은 보상을 주는 것입니다.

이러한 방식은 학생들이 긍정적인 학습 경험을 강화하게 하고,

더 열심히 공부하도록 유도할 수 있습니다.

 

마무리

기대치 위반 효과를 통해 중학생과 고등학생들이 

학습에 더 흥미를 느끼고, 학습 내용을 더 오래 기억할 수 있도록 

도울 수 있습니다. 

이러한 전략은 학생들에게 신선한 학습 경험을 제공하며, 

예상하지 못한 방식으로 학습 효과를 극대화할 수 있습니다.

 

 

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